El juego no «carga» el universo desde un disco duro; lo calcula y dibuja en milisegundos


El motor de no man’s sky genera los mundos de manera dinamica, ¡Es una pregunta fascinante! Para quienes estamos acostumbrados a configurar servidores y lidiar con bases de datos pesadas, la idea de que un universo entero quepa en unos pocos gigabytes parece magia negra. Pero en realidad, es pura matemática aplicada en tiempo real.

1. El motor de todo: La Semilla (Seed) y el PRNG

Todo el universo parte de un solo número de 64 bits (la «semilla»). A partir de ahí, el código utiliza un Generador de Números Pseudoaleatorios (PRNG). Un generador de este tipo suele utilizar fórmulas matemáticas recursivas, como el generador congruencial lineal:

Donde cada nuevo número ($X_{n+1}$) depende estrictamente del anterior. Al usar siempre la misma semilla inicial en las mismas fórmulas, el resultado es determinista. Es decir, la CPU de un jugador en Japón y la tuya en México harán exactamente el mismo cálculo y obtendrán el mismo planeta, con la misma base y la misma fauna en las mismas coordenadas exactas.

2. Esculpiendo el terreno: Ruido Perlin

Para crear montañas, valles y cañones, el juego no usa modelos 3D prefabricados por un diseñador. Utiliza algoritmos de ruido fractal, principalmente variantes del Ruido Perlin o Simplex Noise.

Imagina una gráfica de ondas de sonido. El motor del juego suma múltiples capas de estas ondas (llamadas octavas) a diferentes frecuencias y amplitudes. Las ondas grandes y suaves dictan los continentes y océanos; las ondas pequeñas y caóticas dictan las rocas y las irregularidades del suelo. Al cruzar estas matemáticas en un plano tridimensional, se genera un mapa de alturas natural y orgánico.

3. Flora y Fauna: Sistemas-L y la Súper Fórmula

Para que los árboles, rocas y animales no se vean todos iguales, el motor matemático combina dos conceptos:

  • Sistemas de Lindenmayer (Sistemas-L): Son algoritmos recursivos que dictan cómo crecen las estructuras ramificadas. Empiezan con una «regla» base (ej. «dibuja un tallo, divídelo en dos en un ángulo de 30 grados, y repite»).
  • La Súper Fórmula de Gielis: Es una ecuación geométrica compleja que permite modelar casi cualquier forma biológica (desde una hoja hasta el caparazón de un alienígena) simplemente ajustando sus variables. El generador de números aleatorios altera estas variables dentro de ciertos límites lógicos, generando criaturas únicas que conservan cierta coherencia anatómica.

4. Renderizado dinámico: Voxels y Marching Cubes

A diferencia de los juegos tradicionales que usan polígonos vacíos o mallas estáticas, el terreno de No Man’s Sky está hecho de voxels (píxeles tridimensionales volumétricos).

Para que el mundo no se vea cuadrado como en Minecraft, el juego aplica sobre estos voxels un algoritmo matemático llamado Marching Cubes (Cubos en Marcha), que suaviza los bordes en tiempo real creando una malla poligonal de alta resolución.

Esto es lo que permite que saques tu multiherramienta y perfores una cueva en la montaña: el juego simplemente recalcula la ecuación de los voxels en esa área, resta volumen y actualiza la malla visible al instante.


Básicamente, tu procesador y tu tarjeta gráfica están resolviendo hojas de cálculo masivas y ecuaciones de geometría fractal a 60 cuadros por segundo. Es una verdadera obra maestra de la optimización técnica.

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Acerca de Anibal

Ingeniero Industrial egresado en 2007, Viajero de corazón y trabajador de hobbie. Soy Instructor certificado de la Secretaria de Trabajo y Previsión Social. Mi frase, "Sin prisa pero sin pausa" y como viajero coincido en el hecho de "Viajar es la única cosa que puedes comprar, que te hace mas rico"